AUTOUR DU JEU: Traduction de la règle de PLAGUE AND PESTILENCE

Publié le par Gauvain

Traduction de la règle de Plague and pestilence
(Peste et Fléau) :

 

Plague and pestilence est un jeu de cartes et de dé jouable de 2 à 6 joueurs qui retrace la période de la propagation de la peste noire.

Durée : 15 à 45 minutes

Matériel : 2 dés 6 faces, 6 cartes référence PROSPERITE/PESTE, 64 cartes « Population » (PPs) et 70 cartes « Action »

 

But du jeu : être le dernier joueur à avoir des cartes « Population » (PPs) devant soi.

 

Préparation :

·         Sortez les cartes « Population » et les 6 cartes de référence du paquet.

·         Donnez 50 PPs à chaque joueur

·         Placez une carte référence PROSPERITE/PESTE devant chaque joueur (Côté PROSPERITE)

·         Mélangez le reste des cartes (cartes « Action ») et distribuez en 5, face cachée, à chaque joueur. Ces cartes forment la main de base des joueurs.

IMPORTANT : Si un joueur reçoit le « Death ship » lors de la distribution, il doit le replacer dans le paquet et piocher une nouvelle carte.

·         Placez le reste des cartes « Action » au milieu de la table pour former la pioche.

·         Chaque joueur jette un dé. Celui qui fait le plus haut score débute la partie.

 

PHASE DE PROSPERITE :

Plague and Pestilence débute par la phase de prospérité. Durant cette phase, les joueurs essayent d’accroitre sa population tout en diminuant celle des adversaires (Guerre, désastres naturels,…)

Commencez par le premier joueur et procédez ainsi :

1)      Faite un jet de prospérité (Avec les deux dés 6) et recevez le nombre de PPs indiqué sur la carte de référence (face PROSPERITE) –NB : Les améliorations affectent ce jet de dés, cf Cartes « Action » : Les améliorations-

2)      Piochez autant de cartes qu’il faut pour en avoir 6 en main.

3)      Jouez ou défaussez une carte (elle sera alors posée, face visible, dans la défausse)

 

Le jeu continu ainsi jusqu'à ce qu’un joueur pioche le « Death ship ». Lorsque cette carte est piochée, elle doit immédiatement être jouée sur un autre joueur. L’arrivée du « Death ship » annonce le commencement de La peste noire et donc le début de la phase PESTE.

 

PHASE PESTE :

Lorsque le « Death ship » est joué sur un joueur, celui-ci perd immédiatement 10 PPs et tout les joueurs doivent retourner leur carte référence du côté PESTE. Retirez le « Death ship » du jeu et reformez une nouvelle pioche avec l’ancienne et la défausse. Le jeu se poursuit alors avec le tour du joueur qui a été ciblé par le « Death ship » et continuera dans le sens horaire.

Chaque joueur procède maintenant de la manière suivante :

Plague and Pestilence débute par la phase de prospérité. Durant cette phase, les joueurs essayent d’accroitre sa population tout en diminuant celle des adversaires (Guerre, désastres naturels,…)

Commencez par le premier joueur et procédez ainsi :

1)      Faite un jet de Peste (Avec les deux dés 6) pour déterminer l’effet de la Peste sur votre population (Comme indiqué sur la carte de référence (face PESTE) –NB : Les améliorations affectent ce jet de dés, cf Cartes « Action » : AMELIORATION-

2)      Piochez autant de cartes qu’il faut pour en avoir 6 en main.

3)      Jouez ou défaussez une carte (elle sera alors posée, face visible, dans la défausse)

Notez bien qu’a partir du moment où le « Death ship » a été pioché les joueurs lancent les dés uniquement pour les dégâts générés par la Peste (la phase de prospérité n’a plus lieu d’être). Dès lors, les cartes « Action » sont le seul moyen d’accroitre sa population (cf Types de carte).

 

Types de cartes :

Il y a trois types de cartes : Cartes « Population » (PPs), les cartes référence PROSPERITE/PESTE et les cartes « Action ».

Cartes « Population » (PPs) : Il en existe 64. Elles sont de différent niveau (5 PPs, 10 PPs et 50 PPs). Ces cartes représentent la population du joueur, si ce joueur perd toutes ces cartes « Population » il est éliminé du jeu.

Cartes de référence PROSPERITE/PESTE : Il y en a 6 dans le jeu. Elles comprennent une face PROSPERITE et une face PESTE. Les joueurs utiliseront ces faces, au début de ses tours, pour déterminer l’accroissement (durant la phase PROSPERITE) ou la disparition (durant la phase PESTE) de sa population.

Cartes « Action » : Il y en a 70 dans le jeu. Les joueurs utiliseront ces cartes pour affecter le cours du jeu (Les cartes « Action » sont reconnaissables par leur dos noir estampillé « PLAGUE AND PESTILENCE »). Il existe trois types de carte « Action » : Les cartes « Acte », les cartes «Parade » et les cartes « Amélioration » 

 

Les cartes « Acte » : Ces cartes sont jouées pendant  le tour du joueur, soit sur lui même soit sur un adversaire (appelé une « cible »). Si une carte « Acte » annonce que la cible doit perdre une amélioration, le joueur qui a joué la carte « Acte » décide de quelle carte « amélioration » son adversaire doit se débarrasser. Une seule carte « Acte » peut être jouée lors du tour du joueur ; et, une fois jouée, elle est placée dans la défausse.

Voici la liste exhaustive des cartes « Acte », incluant le nom, le nombre de cartes présentes dans le paquet, une brève description ainsi que les effets de la carte :

Bumper Harvest (6) : Un généreux paysan aide la population. Le joueur gagne 5 PPs

Crusade (2) : L’église demande à la cible de mener une croisade. La cible perd 10 PPs

Death ship (1) : Un bateau remplit de rat infestés arrive au port de la cible. Il apporte avec lui La peste noire (Cette carte doit être jouée immédiatement et défaussée ensuite). La cible perd 10 PPs et la phase PESTE commence.

Drought (3) : Une tragique sécheresse dévaste les champs de la cible. La cible perd 10 PPs

Earthquake (3) : Un énorme tremblement de terre détruit une partie de la ville de la cible. La cible perd 5 PPs et une amélioration.

Famine (3) : Un manque de nourriture entraine une famine dans la ville de la cible. La cible perd 10 PPs

Fire (3) : Un incendie détruit la ville de la cible. La cible perd 5 PPs et une amélioration.

Flood (3) : Les flots ont engloutis la ville de la cible. La cible perd 10 PPs

Major War (3) : Le joueur provoque une grande guerre entre la cible et un autre joueur. La cible devient l’agresseur et déclare la guerre à son opposant (qui peut être n’importe quel joueur excepté celui qui a joué la carte). Les deux combattants lancent les dés et comparent le résultat ; le plus grand score remporte la guerre et les pertes sont appliquées comme indiqué sur la carte. Si il y a égalité, les deux joueurs subissent les pertes appliquées au gagnant (Winner’s losses), toutefois la guerre continue jusqu'à ce qu’il y ait un gagnant (et les pertes sont appliquées à chaque nouveau lancé). Si il ne reste que deux joueurs lorsque cette carte est jouée, la cible subit les pertes du perdant (Loser’s losses) et celui qui a l’a joué ne perd rien. Le gagnant perd 10 PPs. Le perdant perd 20 PPs et une amélioration.

Mass migration (2) : La ville du joueur accueille un grand nombre d’immigrants. Le joueur prend 5 PPs de chaque joueur et les pose dans sa ville.

Minor War (4) : Le joueur provoque une bataille entre la cible et un autre joueur. La Minor War est joué comme la Major War à l’exception des pertes qui ne sont pas les mêmes. Le gagnant perd 5 PPs et le perdant 10 PPs

Mongol Raid (2) : La célèbre horde Mongol balaye la zone. Chaque joueur, excepté celui qui a joué la carte, perd 10 PPs et une amélioration.

Pestilence (6) : La maladie affaiblit la population ciblée. La cible perd 5 PPs

Pied Piper (2) : Le légendaire joueur de flûte conduit tout les enfants en dehors de la ville de la cible vers la ville du joueur.  Le joueur ayant joué cette carte gagne 15 PPs de la population de la cible.

Trade Center Established (6) : Une hausse du commerce provoque une croissance de la population. Le joueur gagne 10 PPs

Viking Raid (2) : Les Viking débarquent et pillent la ville de la cible. La cible perd 10 PPs

 

Les cartes « Parade » : Ces cartes peuvent être jouées à n’importe quel moment pour contrer l’effet d’une carte « Acte » ou pour donner l’avantage à un joueur lors d’une guerre. Pour faire effet, la carte « Parade » doit être jouée avant que les dés soient lancés. Elles peuvent être joué sur vous ou un autre joueur qui est la cible d’une carte « Acte » ou qui est impliqué dans une guerre. De ce fait, les cartes « Parade » peuvent être utilisées pour aider un autre joueur.

Une fois qu’une carte « Parade » est jouée, elle est posée dans la défausse. Les deux types de cartes « Parade » sont décrits ci après :

Buy Indulgence/Negociated Peace (3) : Le Pape, lui-même, intercède en faveur du joueur et fait arrêter la guerre. Tous les joueurs (qu’ils soient en guerre ou non) peuvent jouer la carte Buy Indulgence/Negociated Peace. Les cartes Major War, Minor War et Crusade voient leur effet annulé.

Tactical Advantage (4) : Le joueur développe une nouvelle arme de guerre. Tous les joueurs (qu’ils soient en guerre ou non) peuvent jouer la carte Tactical Advantage. Cette carte donne un avantage tant que la guerre n’est pas terminée ; une fois la guerre finie, cette carte est défaussée. Un bonus de +1 est donné au lancé de dé du joueur ciblé impliqué dans une guerre.

 

Les cartes « Amélioration » : Ces cartes représentent  une amélioration urbaine permanente que le joueur a construit pour aider sa ville à s’étendre ou pour minimiser l’effet de certaines cartes. Pour construire une amélioration, le joueur doit simplement placer une carte « Amélioration » devant lui lors de son tour. Dès lors l’amélioration sera effective (le joueur bénéficie des bonus spécifiés sur la carte) jusqu'à ce qu’elle soit détruite par une carte « Acte ». Un joueur ne peut avoir qu’une seule amélioration à la fois et il ne pourra plus jouer d’autres cartes lors du tour ou l’amélioration a été construite. De plus, il ne peut pas avoir plusieurs fois la même amélioration devant lui.

Les différentes cartes « Amélioration » sont décrites ci après :

Aqueduct (4) : Le joueur construit un aqueduc permettant à sa ville d’irriguer tout ses champs. Le joueur reçoit un bonus de +1 sur le jet de PROSPERITE et -1 sur le jet de PESTE. De plus, il est protégé des effets néfastes des cartes Drought et Fire.

City Walls (5) : Le joueur érige de hauts murs autour de sa ville pour repousser les assauts ennemis et pour éloigner les porteurs de La Peste Noire. Le joueur reçoit un bonus de +1 sur le jet de PROSPERITE et -1 sur le jet de PESTE. Les pertes lors des Major War, Minor War et Mongol Raids sont réduites de 5 PPs (Même si l’amélioration est détruite dans la même action). La carte Viking Raid n’a pas d’effet sur les joueurs possédant City Walls.

Sewer (3) : Le joueur construit un réseau d’égout pour gérer les déchets de sa ville. Le joueur reçoit un bonus de +1 sur le jet de PROSPERITE et -1 sur le jet de PESTE. De plus, il est protégé des effets néfastes de la carte Flood.

 

Comment gagner ??

Lorsqu’un joueur perd son dernier point de population (PPs) il est éliminé. Le dernier joueur possédant encore des PPs est déclaré vainqueur.

 

Règles optionnelles :

1.       Cacher sa population : La règle ne précise pas si vous devez cacher vos PPS ou non, dans cette variante les joueurs cachent leurs PPs aux yeux de leurs adversaires.

2.       PPs de départ : La règle spécifie que chaque joueur commence la partie avec 50 PPs, libre à vous d’augmenter ou de diminuer ce nombre.

3.       Les doubles aux dés : Chaque fois qu’un joueur fait un double lors d’un jet de PROSPERITE ou de PESTE, il gagne (ou perd) le double du nombre indiqué sur la carte référence PROSPERITE/PESTE

4.       Dernière chance : Dans la règle dès qu’un joueur perd ses derniers PPs il est éliminé. Cette variante laisse au joueur qui vient de perdre ses derniers PPs l’opportunité de jouer une dernière carte « Acte ».

 

Traduit par Gauvain

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